Увод I Глава. Обща теория на компютърните игри II Глава. Играчът и играта III Глава. Кратък преглед на някои компютърни игри IV Глава. Развитие на общността във Враца V Глава. Негативни последствия от игрите. Заключение Библиография
Резюме:
В дипломната работа се опитвам да разгледам проблема за формирането и функционирането на общността от играещи компютърни игри в град Враца. Проследени са събитията от началото на деветдесетте години до пролетта на 2004 година. Основен проблема, който си поставяме е “как "геймърите" от малка общност, наброяваща под десет души, стават главната част от младото население на Враца?”. При събирането и анализа на данните съм се старал да се придържам към инструментариума на качествените методи в социологията - наблюдение с участие, дълбочинно интервю, жизнена история и фокус-група. Това, което прави изследване от подобен род необходимо, е от една страна, непознаването на материята, която то обхваща, а от друга – нейната значимост в съвременното общество. В България днес твърде малка част от обществото разбира този нововъзникнал феномен и не му отдава нужното внимание. С голямо съжаление констатирам, че сред групата на пренебрегващите явлението са и повечето социолози. За какво всъщност става дума? Практически голямата част от средностатистическите деца прекарват по няколко часа дневно в интернет и игрални зали. Старите детски игри са на изчезване, а децата играят новите компютърни игри, заедно с все по-широк кръг от възрастни. Заради новите игри подрастващите занемаряват образованието си, физическото си развитие и нормалните социални контакти. Всичките им джобни пари биват изхарчвани за новото хоби. Родители и педагози все по-трудно разбират подрастващите, техните мотиви и култура. Това се дължи на много фактори, най-важният от които е този, че в много от случаите децата разбират новите технологии, много по добре от родителите си. Средностатистическият не разбира много или никак от компютри, докато детето му се справя съвсем не зле. За детето електронният жаргон е нещо ежедневно, част от нормалната реч, докато за нормалните възрастни той е напълно неразбираем. Ако един подрастващ се опита да обясни на родителите си какво точно прави по няколко часа на ден, най-вероятно те няма да разберат нищо. Никой не харесва неща, които не разбира. Днес играенето на компютърни игри е част от все по-разширяваща се суб- култура. Култура със собствен език, ценности и вкусове. Тази култура се разпространява от списания (PC-Mania, Gamers Workshop, PC-Club, Neo Gamer и т.н), телевизионни предавания и многобройни интренет сайтове. Тук посочвам само българските източници, на български език. Имайки предвид огромният брой хора, включени в нея, вече можем да говорим за клон на общата култура. При това влиянието на този клон расте с намаляването на възрастта. Колкото е по-малко едно дете,толкова е по-висока вероятността то да е силно зависимо от игрите. Компютърните игри са клон на развлекателния бизнес. Клон, който днес надминава всички останали. За сведение през 2003 година разработчиците на компютърни игри печелят към 18 милиарда долара, докато Холивуд заработва "скромните" 15. С други думи, става въпрос за много сериозен бизнес от глобален характер. Игрите в компютърен вариант вече са фактор, с който никой не може да не се съобразява. Дори и да пренебрегнем културният и социален аспект, пак остава чисто финансовият. Що се отнася до културата, то игрите са един основните фактори, които я формират сред младежта, защото в интернет залите, освен да играят на игри, хората слушат музика, гледат филми и "сърфират" из интернет. Извършвайки всичко това, те се намират в сходна социална среда и са в непрекъснат процес на интеракция с останалите в залата. Новата геймърска култура се формира като групов феномен. Всеки от участниците в него е субект, а не само обект. Има твърде много игри и твърде много фенове, поради което всеки може да намери съмишленици с еднакъв вкус. Много е трудно някой да остане единственият играещ дадена игра, изолиран от останалите. Едновременно с това обаче всичко се подлага на незабавен публичен дебат и много бързо се формира колективно мнение за всеки въпрос, развълнувал общността. Формират се индивидуалните вкусове на индивида за култура и междуличностно общуване. Но конформизма не е силно изразен. Това, което е уникално днес, е че в залите все повече играят хора над 25-30 годишна възраст. При това, те се разбират прекрасно с по-младите и лесно намират общ език. Залите са място, където се събират огромен брой хора и където те лесно намират сходства. Наред с класната стая, залите са основният терен, където младежта започва социалните си контакти. Причината да не говоря за залите, а за общността е, че залите идват и си отиват, но едни и същи хора, в едни и същи групи си остават и играят. Накратко, компютърните зали са основното място, където децата общуват, играят и въобще трупат социален опит и развиват естетически вкусове. Те днес са един важен елемент на социализацията. При всичко това странен изглежда погледа на социалните науки към този въпрос. В Западна Европа и САЩ има много изследвания по въпроса, но повечето са ориентирани към психологическата и финансова страна на въпроса. Социалната е пренебрегвана, а именно от социалния, груповия характер на игрите идва тяхната специфика и тяхната мощ. Оценявайки правилно обаче образователният и културният потенциал на игрите, общественото мнение в тези страни е силно заинтересовано, да не кажа обезпокоено от проблеми като насилие и порнография в игрите, ценности, които те възпитават и влиянието върху личния живот и израстването на младежта. Интересуват се в болшинството си психолози и неправителствени организации. Но ако на запад изследванията са малко, то в България те липсват изобщо. Изглежда в нашата родина единственото нещо, свързано с игри и интернет, което вълнува широката общественост, е колко време прекарват там децата, пушат ли на тези места и остават ли там след 21.00. Общо взето, ако можем да твърдим, че някой клон на социологията се занимава с проблема, то това е социология на отклоняващото се поведение. За това какви хора се възпитават там, не се мисли много. Това е интересна позиция на социалните науки. Защото, ако те не се интересуват от социализацията, от формирането на субкултури и поведението на младежта, кръгозорът им значително се стеснява. Моята основна хипотеза е, че геймърството е един нов групов спорт, много широко достъпен и с огромен потенциал за въздействие върху човешката психика. Макар да започва като спорт за елита, той доста бързо става забавление за масите. Това явление е наблюдавано при почти всеки спорт. Разликата тук е, че разстоянието, физическо и социално, между виртуозите и аматьорите е минимално и несъществено. Смятам, че игрите спомагат за едно много по-лесно формиране на социални контакти и общуване между хората. Геймърите формират една общност, разпръсната териториално, но все пак единна. Според мен, геймърите са социално активни и активно взаимодействат със заобикалящата ги среда. Популярните схващания, смятащи геймърите за саможиви, изолирани, вманиачени индивиди, не са съвсем безпочвени. Те наистина в някои отношения са такива, но не винаги и не към всички. Все пак, те може и да са изолирани до някаква степен от "нормалният свят", но ако днес почти всички под 25 са като тях, за каква изолация става дума? Макар да има някои мнения подкрепящи тезата, че игрите заменят реалността, то точно в случая с игрите аз не съм съвсем съгласен. Игрите са много полезен инструмент за релаксация, но според мен тук са по-характерни особеностите на спорта, а не на психо драмата. В работата доста често използвам думата "геймъри". Това е английски термин, наложил се в последните година като термин за хора, активно играещи компютърни игри. Искам да уточня, че в тази си творба разглеждам само явленията, характерни за играещите игри за персонални компютри. Играещите на конзоли в България са малко и при тях, поради спецификата на устройствата трудно може да се говори за социален аспект. Що се отнася до жестоката вражда между феновете на конзоли и персонални компютри, то не смятам, че тук й е мястото. Под зали, компютърни зали и интернет зали разбирам едно и също. Помещения, където може да се ползват персонални компютри за игри и интернет. Броят на хората, притежаващи компютри в България е твърде малък и днес. Затова основната част от геймърите играят в залите. Дипломната работа е организирана в четири глави. В първа глава се опитвам да систематизирам концепциите за игрите като такива и връзката им с компютърните игри. Според мен голяма част от хипотезите, валидни за класическите игри, са приложими и за компютърните им аналози, макар и да има някои специфики. Втора глава е опит да се покаже връзката между играчът и играта. Важен е механизмът, по който се възприема виртуалната реалност и степента, в която се доближава до истинската. Разяснява се какво прави игрите до толкова привлекателни. Трета глава е кратко пояснение на най-използваните термини и представяне на най-популярните жанрове, както и най-изявените им представители. В четвърта глава съм проследил появата и развитието на геймърската общност в град Враца. Пета глава има за цел да разгледа по-сериозните проблеми, свързани с геймърите, вълнуващи обществеността във Враца. |